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 Régles usuelles pour les parties d'airsoft

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Jeff
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MessageSujet: Régles usuelles pour les parties d'airsoft   Lun 9 Avr - 17:17

Puissances des lanceurs:
Nous ne distinguons que 2 catégories :
- inférieur ou égal à 450fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposé au delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs.
- de 451 à 550 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres.
- plus de 551 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués systématiquement en début de partie, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée.
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.

Autres répliques d'arme :

- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonette, pas de couteau, pas de machette...
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades conçues pour l'airsoft. Les explosifs pyrotechniques sont interdits. En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les joueurs présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits.

Sécurité et comportement sur le terrain :

En zone neutre, aucun chargeur ne doit être engagé dans les répliques, et aucun tir n'est autorisé (ni test, ni à vide, ni pour voir s'il y a de le batterie, il est bien écrit AUCUN)

De manière générale, pensez ACDC :

A pour Arme : considérez toujours vos répliques comme armées et prêtés à tirer (l'excuse type "ouais mais y a pas de chargeur" ou "ouais mais c'est sur sécu" n'a aucune valeur, il est bien écrit TOUJOURS). Et comme chacun sait, tous les accident se produisent quand les porteur étaient sûr que ça n'allait pas tirer.
C pour Canon : ne laissez jamais pointer votre canon dans la direction d'un objet sur lequel vous n'avez pas l'intention de tirer.
D pour Doigt : gardez votre index hors de la queue de détente et hors du pontet, l'index ne doit venir sur la queue de détente que lorsque les organes de visée sont alignés sur la cible.
C pour Cible : identifiez toujours votre cible et son environnement avant de tirer, pensez au risques de tir fratricides, aux tirs sur les joueurs out, les arbitres ou d'éventuels promeneurs, à tout type de dégat collatéral.

Sur le terrain de jeu :
- ne retirez jamais vos protections oculaires, sous aucun prétexte. En cas de nécessité, retournez sur la zone neutre ou demandez l'intervention d'un arbitre pour vous protéger en cas d'urgence grave.
- adaptez votre cadence de tir aux distances d'engagement. En batiment ou en environnement restreint, préférez le tir en semi automatique ou le passage au PA. De manière générale, préférez les rafales courtes aux tirs appuyés.
- n'oubliez jamais que le fair play fonctionne dans les deux sens. Il ne suffit pas de viser un joueur pour pouvoir affirmer l'avoir touché, et un joueur peut en toute bonne foi ne pas avoir senti une touche. Rappelez vous que celui qui pourrit le plus une journée d'airsoft, avant même le highlander, c'est le râleur.
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